ついやってしまう体験のつくり方、ある程度、わかっていたものの、言語化してくれて、大変ためになった本です。

ついやってしまう体験のつくり方、ある程度、わかっていたものの、言語化してくれて、大変ためになった本です。

直感のデザイン、確かにその通りです。

iPhoneとか、赤ちゃんが、勝手に操作できるようになるのは、直感でわかる設計になっているからですよね。ダサい社内システムとか、直感が全く効かないので、本当にイライラしちゃいます。

そして、人間は自分で試行錯誤して、できるようになったものは、忘れないし、自信を持ってできると思えるというのもその通りです。延長線上に好感とか、継続したいとかいう気持ちがついて来るんでしょう。

 

驚きのデザイン、これは意識しているつもりです。タブーなんだけど、みんなが薄々、違うんじゃないのというものを敢えて触ることで、目を引きますから。

ちなみに、この本では、タブーを10個のモチーフに分類しています。

ポジティブなモチーフとして、「性のモチーフ」「食のモチーフ」「損得のモチーフ」「承認のモチーフ」があり、ネガティブなモチーフとして、「けがれのモチーフ」「暴力のモチーフ」「混乱のモチーフ」「死のモチーフ」があります。こう書きだすと逆にわからなくなってきます。

他に、「射幸心と偶然のモチーフ」と「プライベートのモチーフ」があるみたいです。

それぞれのモチーフがついやってしまう体験を作り出す要素になるのはわかるものの、「驚き」と紐づいているかは、すんなり腹落ちしませんね。

腹落ちしないのは、驚きのデザインそのものではなく、驚きのデザインが、「誤解→試行→驚愕」というプロセスで、それと10個のモチーフが必ずしも「誤解」につながらないだろう、ということです。直感のデザインが、「仮説→試行→歓喜」なのは、直感的わかるものは仮説を立てやすいという意味でしっくりきます。

 

最後の物語のデザイン。「翻弄→成長→意思」というプロセスです。

が、ここは、「翻弄」されなくてもいいんじゃないかと思います。「意思→成長」でいいんじゃないかな。いや、翻弄を事件と読み替えると、「事件→意思→成長→事件・・・」な気がします。

細部の話をさておき、ストーリー性が重要であることは同感で、起承転結というモデルでも良い気がします。ベースになる全体的なストーリーが安心感を作り、ところところで起きる事件(「転」)により、ますますのめりこむという構図ですね。

そういった意味だと、物語のデザインは、直感のデザインでストーリーを作り、驚きのデザインで事件を起こすということなのかもしれません。

 

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