直感のデザイン、確かにその通りです。
iPhoneとか、赤ちゃんが、勝手に操作できるようになるのは、直感でわかる設計になっているからですよね。ダサい社内システムとか、直感が全く効かないので、本当にイライラしちゃいます。
そして、人間は自分で試行錯誤して、できるようになったものは、忘れないし、自信を持ってできると思えるというのもその通りです。延長線上に好感とか、継続したいとかいう気持ちがついて来るんでしょう。
驚きのデザイン、これは意識しているつもりです。タブーなんだけど、みんなが薄々、違うんじゃないのというものを敢えて触ることで、目を引きますから。
ちなみに、この本では、タブーを10個のモチーフに分類しています。
ポジティブなモチーフとして、「性のモチーフ」「食のモチーフ」「損得のモチーフ」「承認のモチーフ」があり、ネガティブなモチーフとして、「けがれのモチーフ」「暴力のモチーフ」「混乱のモチーフ」「死のモチーフ」があります。こう書きだすと逆にわからなくなってきます。
他に、「射幸心と偶然のモチーフ」と「プライベートのモチーフ」があるみたいです。
それぞれのモチーフがついやってしまう体験を作り出す要素になるのはわかるものの、「驚き」と紐づいているかは、すんなり腹落ちしませんね。
腹落ちしないのは、驚きのデザインそのものではなく、驚きのデザインが、「誤解→試行→驚愕」というプロセスで、それと10個のモチーフが必ずしも「誤解」につながらないだろう、ということです。直感のデザインが、「仮説→試行→歓喜」なのは、直感的わかるものは仮説を立てやすいという意味でしっくりきます。
最後の物語のデザイン。「翻弄→成長→意思」というプロセスです。
が、ここは、「翻弄」されなくてもいいんじゃないかと思います。「意思→成長」でいいんじゃないかな。いや、翻弄を事件と読み替えると、「事件→意思→成長→事件・・・」な気がします。
細部の話をさておき、ストーリー性が重要であることは同感で、起承転結というモデルでも良い気がします。ベースになる全体的なストーリーが安心感を作り、ところところで起きる事件(「転」)により、ますますのめりこむという構図ですね。
そういった意味だと、物語のデザインは、直感のデザインでストーリーを作り、驚きのデザインで事件を起こすということなのかもしれません。
元任天堂の企画開発者によるビジネスに活かせる発想法を大公開!
わかりやすく作ったつもりなのに人気の出ないサービス、盛り上がるよう企画したのに誰も来ないイベント、性能が優れているのに売れない商品、ビジュアルを工夫したのにウケの悪いプレゼン、将来のためにと「勉強しなさい」と言ってもまったくやらない子供たちetc
相手のことを思って一生懸命伝えようとしているのに、なぜわかってもらえないのだろうか…。
それは「人が動くしくみ」を知らないから。人の心を動かし「ついやってしまう」仕組みと手法について体系的にまとめたのが本書です。
ついやってしまう・思わず夢中になる・誰かにすすめたくなる商品・サービスのしくみとは 企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ体験デザイン(UX)の入門書です。
入門書といっても、専門的な解説は一切なく、だれもが遊んだことのある有名ゲームを題材に、「つい」の秘密をわかりやすく解き明かしていきます。
巻末には、「つい」の手法を5つのビジネスシーンに活用するやりかたも紹介。
1.考える/企画
2.話し合う/ファシリテーション
3.伝える/プレゼンテーション
4.設計する/プロダクトデザイン
5.育てる/マネジメント売れる商品や愛されるサービス、心を一瞬にしてつかむプレゼンは、説明がなくても自然とその商品を手にとったり、知らず知らずのうちにそのサービスに夢中になってしまったり、期待をしていなかったプレゼンなのに最後はスタンディングオベーションで拍手をしたり。
「人が動くしくみ」を使えば、こちらが命令せずとも、相手が勝手に動いてしまいます。そのような「人の心をつかむ商品・サービス」のつくりかたを、一冊にまとめました。
商品・サービス・アプリ・イベント等の企画・マーケティング・開発・プロデュース担当者必読の一冊です!